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一个从头开始在流中编写的 Vulkan 渲染器

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一个从头开始在流中编写的 Vulkan 渲染器

尼亚加拉

这是一个从头开始编写的 Vulkan 渲染器,不使用任何专门针对 Vulkan 的第三方代码。不过,我们使用了非 Vulkan 专用的第三方库。 目标是尝试几种现代的 Vulkan 渲染技术,例如 GPU 裁剪与场景提交、锥形裁剪、自动遮挡裁剪、任务/网格着色,以及我们想要尝试的其他任何技术。 代码将写入流中。

要求

最初,渲染器是使用 Visual Studio 编写的,目标是搭载现代 Vulkan 驱动的 Windows 桌面。此后,开发平台已切换到 Linux,但您仍然可以在 Windows 上构建和运行它 - 通过 CMake。

要运行程序,命令行应包含指向 .obj 文件或 .gltf 场景的路径;您可以使用 data/ 文件夹中的 kitten.obj 进行测试。

  1. 设置实例/设备并用单色填充屏幕: https://youtu.be/BR2my8OE1Sc 2. 在屏幕上渲染三角形: https://youtu.be/5eS3gsL_P-c 3. 清理验证错误并实现交换链缩放: https://youtu.be/_VU-G5rglnA 4. 使用着色器存储缓冲区和 int8 来渲染网格: https://youtu.be/nKCzD5iK71M 5. 使用 NVIDIA RTX 网格着色管线渲染网格: https://youtu.be/gbeOKMjmQ-g 6. 通过使用设备本地内存和并行化网格着色器来优化 GPU 时间: https://youtu.be/ayKoqK3kQ9c 7. 使用描述符更新模板和解析 SPIRV 以提取反射数据:

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> 标签

C++vulkan

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> 工具信息

发布日期2026年8月1日
最后更新2026年9月17日
分类编程语言
定价开源

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