Unity 2020.1 Mesh API 改进的示例项目
Assets/ProceduralWaterMesh 是示例场景和代码。最终网格的每个顶点都完全独立于其他顶点,只依赖于"波源"对象的位置。使用 C# 作业系统和 Burst 并行计算所有顶点位置可带来一些不错的加速效果。示例还实现了使用 GPU 计算着色器来修改网格顶点缓冲区的类似计算,以进行比较。
在 2019 年 MacBookPro 上,300 万个三角形网格的帧时间;请注意,这些是包括渲染在内的完整帧时间:
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