我的个人 Vulkan 渲染器
渲染后端完全专注于 Vulkan,因此在适当的情况下会重复使用 Vulkan 枚举和数据结构。但是,该 API 可以大大简化直接使用 Vulkan 的更痛苦的写入过程。它并不是为了打造最快的渲染器,而是在 CPU 占用率方面,在"完美"的 Vulkan 和 OpenGL/D3D11 之间找到了一个令人满意的中间点。
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