#1779·openage

渲染器一级和二级的多路渲染优化

作者: TheJJ创建于 2025年5月19日更新于 2025年5月19日
标签improvementarea: renderer

在1645年,我们实施了渲染层, 但有一些优化仍然是可能的。 我的想法是(我们应该讨论/继续从那里):

渲染器有2个"级",高等变体为2级,下等(关闭到开格指示)为1级.

** 在两个渲染器级别上,我们应该有类似地层的(有序多路)渲染。 **

在"一级"的渲染器中,基本上有两件事情可以做多次通过来绘制它们的地层:

  • 物体(例如城镇中心) - > 绘制阴影及其建筑部分
  • 地形 - > 覆盖和混合

第2层渲染道口可以使用第1层的地层/通道特征,如果有道理的话。

为了防止在绘制第1层时束缚帧缓冲器,产生的第1层指令必须进行分批(因此缓冲器仍可按正确的顺序绑定)——这是我们对多层的长期想法。

落实这一点的具体想法:

  • 渲染器用户根据需要向渲染器提交所有渲染指示
  • 都记在记忆里,是的
  • 但以后我们也许可以通过处理一个又一个地图区来优化? 特别是放大的时候)
  • 重新排序并优化(尽量减少纹理、遮蔽器等装订开关,.)绘图指示
  • 从这个优化的列表中,用最小的绑定开关执行绘图调用(对正确的帧缓冲器)(我们刚刚订购的开关)

内容来源: SFTtech/openage