[feat]:为春季和手势创作动画抽象
作者: krispya创建于 2022年1月28日更新于 2026年6月11日
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- 清楚扼要地描述其特征是什么
我认为,我们应当探讨建立一个抽象的概念,以便像Framer Motion那样使用-泉水和使用-地理学。 抽象的目标将是拥有一套涵盖更高意向顺序的组件和钩子. 不是太多"我想用这个手势"和"我想有这个物理模拟",而是"我希望我的元素被拖走时能够缩放".
• 为什么要包括这一特性?
我已经在迪斯科德坐了一段时间了,试图帮助人们解决他们的问题。 我发现最常见的就是 当人们需要用手势和动画在一起的时候。 它并不总是直率地思考这些问题,特别是如果目标是基于物理属性(如惯性)的手势. 而且,即使在这些图书馆的日常驱动中,也只有一吨锅炉板,可以重新制作基本的手势动画. 简单的抽象可以保存代码的行 用于像动画一样的东西 在徘徊。
以下是一些相关的使用案例,我可以想到:
- 依诺蒂亚的手势 这可以是惯性滚动或基于间序的重排. 移动上的一个常见例子就是闪出一个项目,预测项目将落地,然后在此基础上做一些逻辑。 或者用惯性来拖住网格 目前这些都与两个库有关,但与Framer Motion非常简单。
- 重排组件。 这是Framer Motion中另一个非常方便的抽象,需要动画和手势. 它允许用户方便地定义一系列项和回调,用于拖放和重排. 我同意Framer团队的意见 认为这超越了UI模式
- 手势驱动动画通过道具。 基于手势的故意定义动画状态的能力,如徘徊或拖曳,是直观的,并减少简单案例的代码. ——取景口通过道具驱动动画. 和上面一样,除了视图属性,比如元素在视图中. 这是新用户所寻找的另一种有意动画类型.
我认为这样的抽象 将会是奖金 适用于r3f 这样同样的有意的概念 覆盖了3D, 但我知道这增加了一个规模的复杂程度。
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内容来源: pmndrs/react-spring