适用于 Unity 3D 的事件驱动行为树
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NPBehave 以强大而灵活的基于代码的方法为基础,从 BehaviorLibrary 中定义行为树,并融入了 Unreal 的行为树 中的一些优秀概念。与传统的行为树不同,事件驱动的行为树无需每帧都从根节点开始遍历。它们保持当前状态,只有在实际需要时才继续遍历。这使它们的性能更高,使用起来也更简单。
在 NPBehave 中,您会找到传统行为树中的大多数节点类型,也会找到一些类似于 Unreal 引擎中的节点类型。请参阅 节点类型参考 以查看完整列表。但是,要添加自己的自定义节点类型并不复杂。如果您对行为树一无所知,强烈建议您先了解一些理论,这篇 Gamasutra 文章 是一个不错的阅读材料。
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