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SMAA 是一种基于 GPU 的高效 MLAA 实现 (DX9、DX10、DX11 和 OpenGL),能够无缝处理子像素特征,并具有改进的抗锯齿性能。

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工具介绍

SMAA 是一种基于 GPU 的高效 MLAA 实现 (DX9、DX10、DX11 和 OpenGL),能够无缝处理子像素特征,并具有改进的抗锯齿性能。

SMAA:子像素形态抗锯齿 ===========================================

SMAA 是一种非常高效的基于 GPU 的 MLAA 实现 (DX9、DX10、DX11 和 OpenGL),能够无缝处理子像素特征,并具有改进和先进的图案检测和处理机制。

该技术专注于以非常特定的方式处理每个图案(通过查找表),以尽可能减少图案检测中的误报。 **最终,这可避免不由锯齿产生的抗锯齿特性,例如纹理细节。**此外,这种保守的形态学方法与正确的子采样区域估计相结合,可准确地将 MLAA 与多重/超采样技术相结合。最后,该技术专门设计用于克隆(在合理范围内)多重采样参考结果。

本代码的许可证是 MIT 许可证,其中有说明,以避免二进制版本中的版权通知(请参阅 下面)。

Weibo Xie ‒ 谢谢他提出的优化建议。 Alexander Reshetov ‒ 为创建 MLAA 以及开阔我们的思维而获奖。 SIGGRAPH 课程上的每个人 ‒ 感谢你们给我们带来的无比的灵感。 用法

请参阅 SMAA.hlsl 以获取集成信息(尽管有扩展,但请注意它是与 OpenGL 兼容的)。 您还需要一些预先计算的纹理,可以在 C++ 头文件中找到(Textures/AreaTex.h 和 Textures/SearchTex.h)。

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> 标签

C++

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> 工具信息

发布日期2026年8月1日
最后更新2026年9月17日
分类编程语言
定价开源

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