关于光栅器中的分片排序的理论问题

作者: tksharpless创建于 2026年7月29日更新于 2026年7月29日

我正在使用 OpenGL 实现一个自定义的 splat 渲染器,目的是复制您的训练 rasterizer 生成的像素颜色,但对不同的图像几何体。 您的 CUDA 和 C 实现可作为指南,但不是代码源。 您的 rasterizer 会对每个图像图块处理一个 splat 片段,并根据结合图块索引和 splat 深度的关键进行排序。 我注意到,给定一个 splat 的所有片段的深度部分都是相同的,我也很好奇,为什么您没有选择根据 splat 的 3D 形状来调整它呢? 在我看来,这可能有助于确保对细长的 splat 进行更接近真实的近远合成。 由于 splat 占据体积,理论上理想的合成方式是光线追踪,同时考虑所有交叉的 splat。 我理解为什么这样做会非常缓慢,但我很好奇,您的算法是否可以经过调整来更好地模拟它。

内容来源: graphdeco-inria/gaussian-splatting