适用于 Unity 的固定翼飞机物理模拟
*请注意,这不是一个完全逼真的 Cessna-172。Khan 和 Nahon 2015 年的方程式导致比实际 Cessna 的测量值大约增加 1.5 倍的阻力。这可能是由于我在模型适用范围之外使用该模型的结果。出于这个原因,我必须将真实飞机的推力乘以 1.5。另一个显著的区别是质量中心的位置。Unity 不允许为单个碰撞体设置密度,因此 COM 位置偏离了。
让我们看看 Aircraft 游戏对象中有哪些组件。首先,有一个 Rigidbody。请注意,它的 Drag 和 Angular Drag 字段都设置为零。Unity 内置的阻力会破坏飞机的物理效果。虽然您可以添加一些角阻力来提高稳定性,但并非必须。
第二个组件是 AircraftPhysics。它将空气动力学力和推力应用于 Rigidbody。它暴露了一个新tons单位的推力场和一个 AeroSurface 的列表。此模型通过将独立部件的影响之和计算出作用在飞机上的总力和扭矩,这些部件由具有 AeroSurface 组件的游戏对象表示。AeroSurface 可以是机翼,机翼的部分,或尾翼的部分等。矩形 Gizmo 表示构成此飞机的所有 AeroSurface。 Aircraft 中的子对象 Aerodynamics 包含 AircraftPhysics 中列表中引用的多个 AeroSurface 作为其子对象。
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