研究论文"Masked Software Occlusion Culling"的示例代码;实现了高效的替代方案,用于分层深度缓冲算法。
研究论文"Masked Software Occlusion Culling"的示例代码;实现了高效的替代方案,用于分层深度缓冲算法。
此代码伴随研究论文 "Masked Software Occlusion Culling",实现了高效的替代方案,该算法将深度值和覆盖分离,直接操作分层深度缓冲区。它使我们能够高效并行处理覆盖计算和分层深度缓冲区更新。
增加了合并 2 个深度缓冲区的功能,这不仅提供了并行创建缓冲区的另一种方法,还提供了在输入数据无法粗略地从前面到后面排序时,例如在开放世界游戏引擎中渲染具有前景遮挡物的大型地形区域时,减少剪影渗漏的方法。
关于坐标系和绕线的说明 多数输入数据以裁剪空间(x,y,w)坐标表示,假设与 DirectX 和 OpenGL 使用的相同右手坐标系(x 正向右,y 正向上)相同。
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