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Unity 着色器(内置渲染管线),旨在复制 miHoYo 开发的《幻想神域》的着色效果。此着色器用于数据分析的资产,而不是客户定制的资产。

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工具介绍

Unity 着色器(内置渲染管线),旨在复制 miHoYo 开发的《幻想神域》的着色效果。此着色器用于数据分析的资产,而不是客户定制的资产。

https://user-images.githubusercontent.com/77230051/192085179-8b7fde87-57d5-4c5f-ad3e-adda61d22ea6.mp4

视频指南

临时文本指南

请确保 所有 纹理 除 过渡纹理外,将 纹理类型 设置为 默认, 压缩 设置为 高质量,并 勾选 生成 Mip 映射。过渡纹理不应进行压缩和 Mip 映射,以避免产生缺陷和精度问题。 所有斜坡纹理的 Wrap Mode 必须从 Repeat 更改为 Clamp。反射斜坡纹理必须将 sRGB (Color Texture) 属性 取消勾选。

所有光度贴图、法线贴图和面阴影纹理都应将其 sRGB (Color Texture) 属性 取消勾选。请记住,根据我之前所说的,法线贴图的 Texture Type 应设置为 Default。请忽略法线贴图的纹理类型!

上述所有纹理都应将 sRGB (Color Texture) 取消勾选,并将溶解纹理的 Wrap Mode 设置为 Clamp。溶解和扫描线 (Eff_Gradient_Repeat_01.png) 纹理都不应进行压缩和缩放映射。内置渲染管线中的 Unity 项目默认使用色彩管理的 Gamma 选项。这并不是 Genshin Impact 所使用的。为了避免色彩不准确,请确保在 项目设置 中将 色彩空间 设置为 线性。

Genshin Impact 模型中包含自定义切线。如果您的模型已正确提取,请确保将 切线 属性设置为 导入,而不是默认的计算 Mikktspace。如果您的模型不包含自定义切线,可以使用此 脚本 重新生成它们。

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> 标签

C#3danimegamegenshin

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> 工具信息

发布日期2026年8月1日
最后更新2026年9月17日
分类编程语言
定价开源

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