最小计算着色器示例 最小测试场景包含计算着色器、计算缓冲区等 在 CPU <-> GPU 之间进行传输测试
BuiltinRP 和 Universal Render Pipeline (URP) 场景 \ 请查看旧版本的分支 \ 已经测试:Win DX11| 场景 | 图像 | 描述 |
|---|---|---|
| 01_Compute_Texture | ||
01_1_Basic |
最基本的一个,使用计算着色器编辑纹理,着色器使用纹理进行渲染 | |
01_2_FallingSand |
使用计算来动画纹理像素的示例 | |
01_3_Fluid_2D |
GPU 流体。请参阅 Scrawk/GPU-GEMS-2D-Fluid-Simulation | |
01_4_Fluid_3D |
基于上述 GPU 流体的 3D 版本 | |
| 02_StructuredBuffer | ||
02_1_StructuredBufferNoCompute |
计算缓冲区也可以用于着色器中,不仅仅是计算着色器。此文件夹包含无光源顶点-片段、表面着色器和无光源 URP 着色器的实现 | |
02_2_ComputePaintTexture |
使用结构化缓冲区将对象位置发送到计算着色器,以绘制纹理 | |
02_3_RotatingCircles |
与上述示例类似,只是另一个游戏场景 | |
02_4_ComputePaintTexture_DFT |
与上述示例类似,但使用离散傅里叶变换绘制圆环。请参阅 The Coding Train 的 youtube 视频 | |
02_5_ComputeParticlesDirect |
GPU 粒子,绘制固定数量的粒子 | |
02_6_ComputeSketch |
使用计算着色器在屏幕上绘制四边形 | |
02_7_ShimmerSphere |
将球体位置和半径传递给四边形材质,以实现虚拟闪烁效果 | |
| 03_GPU_to_CPU | ||
03_1_StructuredBufferWithCompute |
另一个基本示例,使用计算来计算一些数据并将其发送回 CPU | |
03_2_AsyncGPUReadback |
与 StructuredBufferWithCompute 类似,但使用 AsyncGPUReadback 将数组数据发送回 CPU |
|
03_3_AsyncGPUReadbackTex |
结果与 ComputeUAVTexture 相同,但此场景使用 AsyncGPUReadback 将纹理数据发送回 CPU,然后 CPU 将纹理数据发送给着色器以进行渲染 |
|
| `03_4_A |
暂无开放 Issues,或尚未同步最近议题。