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最小计算着色器示例 最小测试场景包含计算着色器、计算缓冲区等 在 CPU <-> GPU 之间进行传输测试

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工具介绍

最小计算着色器示例 最小测试场景包含计算着色器、计算缓冲区等 在 CPU <-> GPU 之间进行传输测试

最小计算着色器示例 最小测试场景包含计算着色器、计算缓冲区等 与 CPU <-> GPU 之间的传输进行实验 Unity 版本:6000.3(Unity 6.3),包含 BuiltinRP 和 Universal Render Pipeline (URP) 场景 \ 请查看旧版本的分支 \ 已经测试:Win DX11

场景 图像 描述
01_Compute_Texture
01_1_Basic 最基本的一个,使用计算着色器编辑纹理,着色器使用纹理进行渲染
01_2_FallingSand 使用计算来动画纹理像素的示例
01_3_Fluid_2D GPU 流体。请参阅 Scrawk/GPU-GEMS-2D-Fluid-Simulation
01_4_Fluid_3D 基于上述 GPU 流体的 3D 版本
02_StructuredBuffer
02_1_StructuredBufferNoCompute 计算缓冲区也可以用于着色器中,不仅仅是计算着色器。此文件夹包含无光源顶点-片段、表面着色器和无光源 URP 着色器的实现
02_2_ComputePaintTexture 使用结构化缓冲区将对象位置发送到计算着色器,以绘制纹理
02_3_RotatingCircles 与上述示例类似,只是另一个游戏场景
02_4_ComputePaintTexture_DFT 与上述示例类似,但使用离散傅里叶变换绘制圆环。请参阅 The Coding Train 的 youtube 视频
02_5_ComputeParticlesDirect GPU 粒子,绘制固定数量的粒子
02_6_ComputeSketch 使用计算着色器在屏幕上绘制四边形
02_7_ShimmerSphere 将球体位置和半径传递给四边形材质,以实现虚拟闪烁效果
03_GPU_to_CPU
03_1_StructuredBufferWithCompute 另一个基本示例,使用计算来计算一些数据并将其发送回 CPU
03_2_AsyncGPUReadback 与 StructuredBufferWithCompute 类似,但使用 AsyncGPUReadback 将数组数据发送回 CPU
03_3_AsyncGPUReadbackTex 结果与 ComputeUAVTexture 相同,但此场景使用 AsyncGPUReadback 将纹理数据发送回 CPU,然后 CPU 将纹理数据发送给着色器以进行渲染
`03_4_A

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> 标签

C#compute-shadersunityunity3d

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> 工具信息

发布日期2026年8月1日
最后更新2026年9月17日
分类编程语言
定价开源

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