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PrefabLightmapping

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用于将光映数据保存到预制件的脚本。可通过 Unity 的“资产”选项卡使用。将预制件放置在场景中,并将该脚本放在根目录中。设置您的

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工具介绍

用于将光映数据保存到预制件的脚本。可通过 Unity 的“资产”选项卡使用。将预制件放置在场景中,并将该脚本放在根目录中。设置您的

PrefabLightmapping 此脚本用于将光贴图数据保存到预制体。通过 Unity 的“资产”选项卡使用此脚本。将预制体放置在场景中,并将此脚本放在根目录。设置光照,在编辑器中转到“资产”->“烘焙预制体光贴图”。烘焙处理完成后,您现在可以在不同的场景中生成预制体,它们将使用原始场景中的光贴图。 请记住,如果您在运行时不实例化预制体,则应从游戏对象中删除静态标记,否则静态批处理将会破坏 UV 信息,导致光贴图无法正常工作。

如果在构建过程中发现问题,请在"项目设置"中检查图形设置,因为着色器剥离可能是问题的原因。请尝试使用"光照贴图模式"选项,并将其设置为"自定义",如果不起作用。此外,Probuilder 对象也存在问题,因此请确保烘焙这些网格,以免在预制体中使用 Probuilder 对象。

** 我添加了一个可选的复选框,名为"释放着色器",默认情况下为 true,这使系统在应用光照贴图时重新分配着色器。在某些情况下,这并不是必须的,并且可能会与某些着色器关键字冲突,如果您发现某些材质失去着色器功能,可以取消勾选此选项,这可能会解决您的特定问题。默认情况下为 true。

我添加了一个新脚本,可以用来将光探测器与您的光映射预制件一起使用。不过,需要特殊设置。您需要在要实例化预制件的场景中创建一个统一的光探测器组,然后在该场景中进行"空"烘焙。然后,将此脚本(LightProbeRuntime.cs)放置在实例化预制件的场景中,它将等待一帧来计算场景中的灯光(目前仅为点光源)的光量贡献(因此,要使此功能正常工作,您需要使这些灯光成为烘焙的预制件房间/资产的一部分,这样此脚本才能找到灯光并将其"可能的"贡献添加到 p

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> 标签

C#

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> 工具信息

发布日期2026年8月1日
最后更新2026年9月17日
分类编程语言
定价开源

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