如果你打开了个字符串,却不知道自己在看什么, 这就是简短的版本:这是一个细小的绘图语言。
一个笔会围绕一个坐标空间移动,而字符串中的每个字母都是指示它下一步要做什么的指示.
TL; DR / 移动笔, / 画出一行直线, /和/ 画出比齐尔曲线, / 画出弧形, / 关闭形状.
大写是绝对坐标,小写是相对于笔的当前位置.
一个视觉路径编辑器会拖动你手动输入的完全相同的数字, 它只是让你看到曲线,而不是让你计算它。
读取一条路径字符串下行:移动到 (10, 10),绘制到 (90, 10), 绘制到 (90, 90), 关闭返回开始的路径 。
那是一个右三角形。
无论多么复杂,每一个路径都是同样的模式:一个命令字母,后面是命令需要多少数字,重复一遍。
命令集命令名称 它需要 / 移动到 x, y / 线到 x, y / 立方贝塞尔控制 1 x/y, 控制 2 x/y, 结束 x/y / 四方贝塞尔控制 x/y, 结束 x/y / Arc rx, ry, 旋转, 大- arc- flag, 扫描- flag, 结束 x/y / 关闭路径 均为贝塞尔曲线, 相差为 1个控制点 () 对 2 ().
两个控制点给予您对曲线每一端的更独立的影响;一个控制点给予您一个更简单,更对称的曲线.
也有一些短手续作(/,/),用于连锁平滑曲线而无需重复一个控制点,但上面的6个是会不断被击中的.
就是人们避免用手书写 有6个参数,其中2个是旗帜(0或1个),它决定了您为同一个弧和端点获得的4个可能弧中的哪个.
翻出一回,你没有略去,你站在椭圆的对面.
绝对相对是咬伤上面每个命令的部分有大写和小写形式,它不是化妆品: 在这个例子中,两者都产生同一种三角形,因为笔起于出处.
他们不再认同你编辑一段在较长相对路径中间的瞬间:你编辑后的每一个命令都相对一个刚移动的起点,所以其他的形状随它而变化.
这是"我改变了一行,现在整个图标都错了"在手版SVG时最常见的单一原因.
为什么这么快就痛苦了 上面的指令都不是个硬的 打破的就是规模。
一个真正的图标或插图往往是一个有几十个命令的未断的字符串,没有断行,没有评论,还有连在可见曲线上都坐不起来的比齐尔控制点,它们从外面拉出.
读取四个数字并预测所得出的你头上的曲线形状并不是大多数人能够可靠做到的事情,所以通过手编辑路径数据通常会变成:改变一个数字,重新交接,分光,再次改变.
一个视觉编辑正在做的是 Worth 准确的在这里, 因为很容易假设 在引擎盖下发生了一些聪明的事情。
没有 一个路径编辑器使您可以拖动两个东西: Anchor 点:字符串中实际的M/L/曲线-端点坐标.
控制控点:属于 C 和 Q 命令的控制点,显示为可拖动行从锚起.
拖曳锚地,您会更改某一段开始或结束的位置 。
拖动一个手柄,您会改变它所属部分的曲率,而不触及锚.
每一次拖曳都是重写一个相同的数字, 否则你会输入到字符串中。
编辑的唯一工作就是关闭"我换了个数字"和"现在这个数字看起来是什么"之间的循环,立刻,而不是让你去模拟.
在你调试之前 发现值得知道的 其中一个画出一条线回到开始 外形上意外的额外段段 常常就是那样 弧形旗 (,) 是布林克,而不是调音克诺克.
出错的旗帜,椭圆上错一面,不是小偏差.
在相对坐标路径内编辑会将编辑的下游全部移出.
如果你正在脚本路径 t