从快速到可玩:用 Codex 和 SpriteShip 构建一个相继生存游戏

2026年8月22日1 次浏览来源:Dev.to阅读原文

技术上可行的游戏原型和感觉像游戏的游戏原型有很大的不同.

运动,产卵,升级,相撞都可以用有色矩来构建.

这往往是正确的开始方式。

但是,一旦你想要一个动画玩家,一个由敌人组成的家庭,武器种类,收藏品,以及一贯的视觉特征,艺术管道就可以成为项目.

关于最近的一项实验,我想看看通过将三种工具组合起来能达到什么程度:用于游戏运行时代码x的Phaser 3执行和用于游戏准备的视觉资产的SpliteShip 通过其MCP/API工作流程 结果是Last Light,是一款自上而下在桌面和移动浏览器中运行的生存游戏.

它拥有一款动画玩家,多家敌人家庭,一款大型人造相片,分出行走和攻击动画,有16件武器,有16个收藏品,有升级,有目标,还有老板相遇.

播放 Last Light: https://spriteship.github.io/ sample games/ last-light/ 页面存档备份,存于互联网档案馆.

浏览源寄存器:https://github.com/spriteship/sample games 更重要的是,它通过一个出人意料的自然回路变得可玩:描述一个资产,在斯普里特斯皮克中生成它,检查或修改它,让克德克斯将输出的数据接入斯普利特.

从游戏开始, 而非演示文稿 第一个版本是故意的。

它建立了重要的系统: 自上而下移动 自动瞄准和发射敌人 产卵和困难 进取 经验下降和升级 桌面和触摸输入 A相机跟随玩家穿过一个大地图 给我们一些有用的东西来评估。

一旦循环可玩,每个艺术决定都可以按动作判断,而不是孤立判断.

这个命令很重要。

SpriteShip不必发明游戏设计;它可以为已经存在的系统提供资产.

在SpriteShip中创建一个连贯的项目,而不是一次制作一个无关的图像,我们在SpriteShip中创建了一个自上而下的管理上的项目.

这个项目的背景有助于在人物、敌人、武器和收藏品之间保持断电-生存方向的一致性。

玩家经历了一个正常的创造性选择过程.

我们生成了选项,选择了一个字符,改进了相机角度和正向方向,然后增加了动画状态.

制作的同一种过程: 玩家行走周期 单独的闲动画 四生物相敌 更大的无武器人相敌 人相生行走并攻击动画 A4×4武器集 A4×4可收集集 有用部分不仅仅是获得PNG文件.

SpriteShip返回了结构化的动画数据:地图集帧,FPS,循环行为,源大小,预览和相撞-体定义.

这就是MCP集成开始感觉较少像图像生成,更像游戏开发工具的地方.

将 SpriteSpilletSpillet 的动画连接到 SpriteSpillet 的地图集中, 加载器只需要工作表及其JSON元数据:动画注册可以使用地图集提供的帧列表,而不是假设一个脆弱的数值范围: 玩家在移动时切换到行走周期,在静止时切换到SpriteShip的动画.

由于动画数据是命名和可版本的,更新一个仪表板编辑比手动重建帧序列安全得多.

碰撞数据比我预期的更有用 SpriteShip为单个动画状态 提供正常的长方形相撞体 我们把这些数值转换成相位器内部旋转的世界空间矩.

对于人形敌人,攻击动画开始时身体会改变.

攻击姿势比行走姿势更宽更低,因此使用单一的圆形相近会产生误导性命中.

最终游戏使用同名作者矩形用于: 投影相撞 Enemy Melee 接触 Debug可视化 最后一点很重要。

在屏幕上绘制矩形,使得游戏游戏是否与艺术相匹配变得一目了然.

也转身了

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