完成的浏览器游戏是一捆静态文件.
无论你用Phaser, Three.js, Babylon.js, Godot, 或普通帆布代码来建造, 输出上传到任何地方, 这正是为什么出版决定 将人们上传的原因。
每个频道都接受同样的构造,因此选择从来不是技术性的.
这是关于谁拥有观众,谁拥有钱,谁拥有URL.
这是三条频道的对比, 一旦你已经运送到它们。 "三道"游戏门户网站汇总了上千个标题,以广告货币化,并分享收入.
Idie平台如titch.io 充当你控制的存储前端,并附上社区反馈.
在自己的领域自我接待,除了观众之外,什么都给你.
大多数做这种井的开发者同时使用不止一个.
加入一个通道的边际成本通常只是读取提交指南并接通一个SDK,所以把它们当作要么/要么毫无理由地放在桌子上。 "What Portals Actually Required CrazyGames" 覆盖了超过两千万个月的玩家,并运行了两个阶段的过程.
Basic Launch将你的游戏带入最低集成度,并在大约两周内对有限的观众进行测试.
击出他们的交战基准,你被邀请去Full Launch, 这需要完整的SDK的广告, 认证,云保存,和分析。
他们的"Basic Launch"技术条是50 MB以下的初始下载,不到1500个文件,PEGI12内容.
Poki受到整理和编辑审查,倾向于移动响应,并吸引了较年轻的受众的强劲搜索流量.
GameDistributiation 辛迪加通过嵌入式部件覆盖了数百个出版商网站,所以你能接触到但鲜有品牌能见度.
Newgrounds仍然奖励实验性的工作 与一个社区 参与而不是SDK 货币化。
所有四种情况的交易都是相同的:门户会带出玩家,作为回报,它拥有玩家关系,可以随时更改条件.
没有后端的自控A网络游戏不需要后端,除非它有多人或账户.
将文件推向对象存储,在前面放一个CDN,指向DNS,你每月直播几美元.
Netlify, Vercel, 和 Cloudflare Pages 崩溃了, 进一步变成了拖放或 git 推取, HTTPS 和 Global 发行为您处理 。
你得到的是所有权: URL,页面设计,分析, 广告单位或Frede的检查, 以及逐渐整合到有机搜索流量的域权限。
你要做的是获取观众, 对于一个新的域来说, 开始大约零。
中间地是大多数人的答案。
船到入口 立即到达和广告收入, 保持被打磨的版本 在自己的领域 作为你实际控制的目的地, 交付详情 决定加载时间玩家在加载栏中退出,所以交付不是一个细节.
三事相重于余相相为相.
内容杂乱的文件名允许你积极缓存。
当game.js成为game.a3f8b2.js时,可以设定一年安全期满,因为每当字节变化时,名字都会改变.
返回玩家后几乎全部从缓存中加载.
Brotli压缩在JavaScript捆绑上击败了gzip大约15%到20%.
大多数CDN自动进行,但验证内容-编码头而不是假设.
渐进式加载比单一的下载要快.
只装入标题屏幕和第一关需要的东西,然后在玩家已经玩的时候流出其余的.
Takeaway出版并不是一个有正确答案的决定,而是三个费用不同的渠道.
门户需要你控制,自我接待 需要你到达,而无所事事 为玩家选择一个传送门, 保留自己的域名作为家用基地, 并将节省下来的精力花在载荷时间上, 因为这是每个频道判断你的一部分。
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