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基于ET框架致敬LOL的Moba游戏,提供完整的状态帧同步框架,包含预测回滚逻辑,基于双端行为树的技能系统,更多精彩等你发现!Based on the ET framework, we pay tribute to LOL's Moba game, providing a complete state frame sy

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基于ET框架致敬LOL的Moba游戏,提供完整的状态帧同步框架,包含预测回滚逻辑,基于双端行为树的技能系统,更多精彩等你发现!Based on the ET framework, we pay tribute to LOL's Moba game, providing a complete state frame sy

NKGMobaBasedOnET

介绍

基于ET框架致敬LOL的Moba游戏,包含完整的客户端与服务端交互,热更新,基于状态帧同步的战斗系统(包含完整的预测回滚功能),基于双端行为树的技能系统(提供通用的可视化节点编辑器),更多精彩等你发现!

如果你对这个开源项目有好的想法或者想和大家一起交流,可以提Issues

欢迎加入战斗系统讨论QQ交流群: 735554970

对于想系统学习本项目而无从下手的,推荐去看看本项目的Wiki,里面有运行指南和基础教程以及常见问题,相关技术点讲解(如果运行出现问题请先看Wiki,解决99%问题)。 这是Wiki地址

基于行为树的技能系统架构系列博客总目录:博客链接

基于状态帧同步的MOBA技能系统视频集合:视频链接

基于状态帧同步的战斗系统教程集合:视频链接

特别鸣谢

感谢JetBrains公司提供的使用许可证!

本项目中使用了如下插件(仅供学习交流使用,请务必支持正版!)

  • ParadoxNotion-Slate
  • Odin
  • Animancer
  • MonKey Commander
  • Status Indicators

运行环境

编辑器:Unity 2020.3.12 LTS

客户端:.Net Framework 4.7.2

IDE:JetBrain Rider 2020

服务端:.Net Core 3.1

已实现功能列表

  • 基于 FGUI 的UI解决方案
  • 基于 ILRuntime 的代码热更新方案
  • 基于 xasset 的资源热更新方案
  • 基于状态帧同步的网络同步方案,包含完整的 预测回滚 逻辑(参照: 守望先锋GDC2017分享 )
  • 基于 kcp 的网络通信算法
  • 基于 Unity GraphView 的可视化节点解决方案,可用于制作各种可视化编辑器(技能编辑器,剧情编辑器,任务编辑器,新手引导编辑器等)
  • 基于 NPBehave行为树 的可视化节点技能编辑器
  • 基于 Animancer(PlayableAPI) 的动画系统
  • 基于Visual Effect Graph的特效系统
  • 基于ECS架构的战斗系统,包括Buff系统,技能系统,状态系统,数值系统等,相关博客参见: 基于行为树的MOBA技能系统:总目录
  • 基于 recastnavigation 的寻路系统

开发计划

  1. 为服务端定制一套行为树数据可视化DEBUG方案
  2. 实现人物在河道行走时的水波纹效果,战争迷雾效果
  3. 加入寒冰,盖伦,赵信
  4. 开发匹配系统

开发进度展示

资源热更新界面

登录界面

大厅界面

战斗界面

基于VEG特效制作

基于Monkey Commander改造的编辑器拓展,按F呼出界面,输入关键字,选中之后点击/回车即可运行

Box2D编辑器

技能编辑器v1.0

技能系统架构图

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> Tags

C#behaviourtreemobaskillskillsystem

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PublishedAug 1, 2026
UpdatedSep 17, 2026
Category编程语言
PricingOpen source

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