Lua Profiler For Unity 支持情况 | 系统 | 支持情况| | ----------------------- | ------------ | | windows| ✔ | | android| ✔ | | MAC| ✔ | | IOS| 支持中 | 部…
Lua Profiler For Unity 支持情况 | 系统 | 支持情况| | ----------------------- | ------------ | | windows| ✔ | | android| ✔ | | MAC| ✔ | | IOS| 支持中 | 部…
| 系统 | 支持情况 |
|---|---|
windows |
✔ |
android |
✔ |
MAC |
✔ |
IOS |
支持中 |
Unity5.6以上版本建议把代码clone下来,然后把LuaProfiler目录copy到Assets中
看到这个菜单说明安装成功了
编辑器使用推荐使用local模式,打开Profiler窗口运行游戏即可,去掉了deeplua这个开关
真机目前只支持android系统,打包的时候加上宏 USE_LUA_PROFILER
打包后,在Unity的Application.persistentDataPath 目录下面建立 文件 need_hook_miku_lua,使用后会自动删除这个文件,第二次如果需要luaprofiler请重新创建
可以参考下面的指令
adb shell
cd /sdcard/Android/data/{package_name}/files
touch need_hook_miku_lua
编辑器中点击local mode 按钮就可以切换remote mode,输入手机ip就可以查看数据了
如果公司网络不允许你直接访问手机ip,那么可以用USB数据线连接手机和电脑输入以下指令
adb forward tcp:2333 tcp:2333
之后直接在ip栏中输入127.0.0.1即可
#if USE_LUA_PROFILER && UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
namespace MikuLuaProfiler
{
public class CustomLua : ILuaCustomSetting
{
const string LIB_NAME = "miku_hook";
[DllImport(LIB_NAME, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern IntPtr miku_dlopen(string path, int mode);
public IntPtr GetPtr()
{
// 其他不用改就把 libxlua.so改了就好了
IntPtr result = miku_dlopen("libxlua.so", 2);
return result;
}
}
}
#endif
| Name | Descriptions |
|---|---|
Overview |
函数名称 |
totalLuaMemory |
此函数生成的所有Lua GC的总和 |
self |
函数本身产生的GC量 |
totalMonoMemory |
此函数生成的所有Mono GC的总和 |
self |
函数本身产生的GC量 |
currentTime |
函数在当前帧中运行所需的时间 |
averageTime |
计算在函数上花费的时间的平均值 |
totalTime |
此功能消耗的所有时间 |
LuaGC |
由当前帧生成的Lua GC |
MonoGC |
由当前帧生成的Mono GC |
totalCalls |
游戏开始后此功能的运行次数 |
Calls |
函数当前帧的执行次数 |
有的Unity版本不支持 [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]这个属性的时候,你可以在lua虚拟机启动之前调用代码
MikuLuaProfiler.HookLuaSetup.OnStartGame();
打开DeepLua之后会有很多空异常报错
有的项目组会使用debug.getupvalue去获取变量并进行修改,但是MikuLuaProfiler会在所有代码执行之前添加一个Upvalue函数进行BeginSample和EndSample。这个会导致原先的upvalue表混乱,解决办法就是遍历Upvalue表,然后根据upvalue的命名获取到相应的变量,如下代码:
function debug.getupvalue_byname(func, name)
local i = 1
while true do
local n, v = debug.getupvalue(func, i)
if not n then break end
if n == name then return v end
i = i + 1
end
end
function debug.setupvalue_byname(func, name, value)
local i = 1
while true do
local n, v = debug.getupvalue(func, i)
if not n then break end
if n == name then
debug.setupvalue(func, i, value)
break
end
i = i + 1
end
end
真机数据只有resume或者协程数据
不要用luac加密代码,请直接使用明码字符串
运行了性能调试之后,用代码调用luaGC无效
为了防止lua的GC导致内存统计出现负数,本项目直接用hook技术接管了lua的GC函数,让用户的自动促发无效,GC会根据内存是否增长到上次GC的1.2倍左右就触发,如果项目的Update GC优化的较好,内存曲线是基本一致的。
关于XLua demo跑不起来的问题
把Demo里面LuaBehaviour 中 internal static LuaEnv luaEnv = new LuaEnv()的赋值改到Awake里面
关于自定义profiler点
local LuaProfiler = MikuLuaProfiler.LuaProfiler
LuaProfiler.BeginSampleCustom("profiler name")
-- your code
LuaProfiler.EndSampleCustom()
MarkStaticRecord、MarkLuaRecord、DiffRecord、ClearDiff有什么用
这一组功能是查泄漏使用的。举一个例子,你可以在打开UI前MarkStaticRecord,进行一次内存快照,然后打开UI后MarkLuaRecord,记录第二次快照,最后你在调用UI释放的函数这里DiffRecord。如果打开UI前不持有,而打开UI后 与释放UI后都持有的对象为泄漏。 函数API为:
function miku_do_record(val, prefix, key, record, history, null_list, staticRecord)
function miku_diff(record, staticRecord)
运行起来后totalLuaMemory为负数
底层统计lua内存申请采用记录lua虚拟机总量来记录对应的GC,如果函数运行的中间发生了GC就会导致内存差值为负数,你可以把自动GC关闭掉后进行统计。
如何对Lua函数进行各种数据排序
在搜索框中输入:[lua],然后点击右上角的merge按钮,最后点击各个数据标签进行排序
如何定位Lua函数内存暴涨的点
使用Record模式启动游戏,在想采样的地方点击StartRecord,截取完记录后,找一段明显内存上涨的地方,采样出来分析函数即可.(鼠标点击上去,然后按键盘的左右键)
ref的function代表什么
这里存储的一般都是C#这里持有的回调函数,你可以每一次打开UI前先clear数据,然后进入UI后记录数据,释放UI后如果 还持有不少委托,就代表说泄漏了。
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